当たり判定を考える part3
比較演算 前回、円同士の当たり判定を考えてみましたが、当たりの範囲を四角にした場合は、どうなるでしょう。 当たっている時の条件は、 自機の左側のx座標より、敵機の右側のx座標が大きい、かつ、 自機の上側のy座標より、敵機…
比較演算 前回、円同士の当たり判定を考えてみましたが、当たりの範囲を四角にした場合は、どうなるでしょう。 当たっている時の条件は、 自機の左側のx座標より、敵機の右側のx座標が大きい、かつ、 自機の上側のy座標より、敵機…
ピタゴラスの定理 ゲームの当たり判定を実装するときに、円の中心同士の距離は、ピタゴラスの定理でわかります。 自機の中心から敵機の中心までの距離が、自機と敵機の半径を足したものより小さければ当たっている計算になります。 自…
ICO(イコ) & ワンダと巨像 この2つのゲームを作ったのは、上田文人さんです。 一般的なゲームでは、登場キャラクターが、セリフとしてゲームや主人公などの設定を説明することって多いですよね。 上田さんのゲーム…
キャリアは予期しない偶然の出来事で形成される トランプや花札の工場設備の保守点検で任天堂に入社し、仕事中に暇つぶしでおもちゃを作り遊んでいたところを社長に見つかって、怒られるどころか「開発課」に配属されたのが始まり。 そ…
ファースト・パーソン・シューター (FPS) QUAKE は、いまでは当たり前のフル3D、TCP/IPに対応したマルチプレイゲームの元祖と言われています。 ジョン・ロメロ このゲームの開発者、ジョン・ロメロさんは、FPS…
難易度自動調整 ITエンジニア科では、ゲームプロジェクトの授業があります。 その中の1チームは、シューティングゲームを作成しています。 はじめて難易度自動調整が採用されたシューティングゲームは「ゼビウス(1982年)」だ…
自機の当たり判定 ITエンジニア科では、ゲームプロジェクトの授業があります。 その中の1チームは、シューティングゲームを作成しています。 シューティングゲームでは、自機(プレーヤーのキャラクター)に敵の攻撃が命中するとダ…
日本壊滅計画を阻止する! ゲームプロジェクトの最終プレゼン第二弾は、もふもふごーやチームのステルスゲームです。 6人チームですが、プレゼンは2名。広報担当の選抜メンバーでしょうか。 このゲームは、日本壊滅を目論む悪の組織…
人類滅亡か?人類存続か? ゲームプロジェクトの企画最終プレゼンが行われました。 このチームは、スヘーという名の赤い侵略者を倒し人類存続のために戦うシューティングゲームです。 注目ポイントは、戦闘機のチューニングシステムで…
ゲーム企画書 前期中にたくさんの原案を発表してもらった中で、いくつかのゲームを選び、企画書を作成します。 ネット上にあった有名なゲームの企画書、学校に残っている過去の企画書などを参考に、遊んでみたくなるような企画書を作成…